O que está acontecendo agora no setor de tecnologias de realidade virtual pode ser comparado a uma corrida de maratona embaraçosa. Imagine uma competição em que amadores ambiciosos desafiam grandes nomes do esporte mundial! É um calor em que alguém pode colocar derrapagens no rival ou alistar seu apoio! Uma maratona que não tem fim à vista, enquanto nenhum participante pode desfrutar de uma final vitoriosa… Tudo isso é arriscado, nublado, mas muito interessante!
Existem líderes inegáveis nesta corrida, como Oculus Rift e Sony Morpheus. No entanto, literalmente a cada seis meses, novos concorrentes novos entram no mercado, sendo as startups asiáticas a maioria delas. Eles prometem novas tecnologias e "regalias" para o público e solicitam assistência à comunidade, o que não é surpreendente, pois a maioria dos projetos de RV do século XXI começou com o financiamento coletivo..
E quanto mais adiante essa competição, mais difícil é para um espectador comum acompanhá-la. Até os verdadeiros fãs da realidade virtual, que seguem dezenas de mídias de alta tecnologia, têm problemas para acompanhar todas as notícias marcadas como "VR". E outros simplesmente não conseguem distinguir sneak peaks falsos e materiais pagos de mensagens traduzidas reais.
O portal de revisão de gadgets decidiu reunir as informações mais atualizadas sobre esse assunto. Gostaríamos de chamar a atenção para uma revisão que pode ser chamada de "enciclopédia de conjuntos de capacetes de realidade virtual". Aqui você encontrará informações sobre as características, funções, pontos fortes e fracos desses dispositivos, bem como lerá mini- análises de determinados modelos. Nota: este artigo será atualizado constantemente! Então, basta adicioná-lo aos seus favoritos e acompanhar as notícias mundiais de VR.
De que maneira os capacetes VR diferem dos óculos de vídeo e dos óculos de realidade aumentada?
Antes de tudo, vamos tentar responder à pergunta "Para quem são destinados os capacetes de realidade virtual? Para o que são necessários? O que pensam os gerentes de marketing das equipes da Sony, Samsung e Oculus?
Primeiro, é muito importante sentir a diferença entre esses capacetes e óculos de vídeo ou óculos de realidade aumentada que estão tecnologicamente próximos deles.
É óbvio no que diz respeito aos óculos de realidade aumentada. Esses aparelhos são outra chaleira de peixe, operam no modo semitransparente e fornecem uma imagem virtual contra o fundo de objetos reais. As perspectivas do mercado para tais desenvolvimentos são muito e muito questionáveis. Embora ninguém duvide que é legal passear em um prédio de escritórios e atirar em OVNIs que podem ser vistos por outros ... Temos a certeza de encontrar a realidade aumentada em projetos como Oculos do Google, mas os óculos de realidade aumentada em sua forma pura dificilmente se tornarão um produto de uso em massa.
Óculos de vídeo são outro par de sapatos. Este é o irmão mais novo dos capacetes. Utilizando-os, lidamos com uma imagem 3D e um efeito estereoscópico. Principalmente, esse efeito deve-se à divisão de uma saída de imagem integrada em um monitor OLED ou LCD com a ajuda de um sistema de lentes e dioptrias. O formato dos óculos de vídeo também é semelhante ao dos capacetes, pois os desenvolvedores desistiram de dispositivos não-feitos em forma do capacete de Magneto ou do professor Xavier.
A diferença consiste na funcionalidade do gadget. Os óculos de vídeo são uma espécie de cinema em casa legal. Usando-os, você pode assistir a filmes em Full HD em casa ou durante um voo, sentindo a imersão total no material.
Os capacetes de realidade virtual podem ser aplicados principalmente para jogos e atração virtual, e não para assistir filmes. Eles não apenas mostram uma imagem bonita e proporcionam efeitos sonoros interessantes, mas também seguem a rotação da cabeça do operador, respondendo aos pequenos movimentos do corpo. Você realmente mergulha em todos os jogos (principalmente quando estamos falando de atiradores em primeira pessoa), mira em seus rivais e foge deles ... somente você não sentirá cheiro de fogo nem pólvora (embora a dissimulação aromática já tenha sido testada)! Não é à toa que, antes do início das vendas em massa de dispositivos de realidade virtual, os desenvolvedores do mundo da indústria de jogos enfrentavam o desenvolvimento de atiradores e horrores para o mundo da realidade virtual!
Um capacete de realidade virtual ideal assume várias funções ao mesmo tempo. Torna-se um manipulador de jogo e um meio de exibir a imagem e, em alguns casos, até um próprio console.
A longo prazo, é provável que os capacetes de VR se desenvolvam não apenas como gadgets para os jogadores. Cientistas, médicos e professores já estão demonstrando um certo interesse por eles. Assim, os capacetes de realidade virtual podem ser úteis para os cirurgiões na realização de cirurgias difíceis e são capazes de fundamentar no desenvolvimento uma ampla gama de simuladores, da engenharia à militar. Com a realidade virtual, os professores poderão enviar seus alunos para vários lugares distantes do planeta recriados em modelos 3D. E as pessoas que saem de cidades pequenas poderão visitar qualquer museu do mundo graças a esses dispositivos!
Além disso, hoje vamos cobrir essas perspectivas dos dispositivos. Estamos supondo que o público-alvo das análises de gadgets aceite essa mesma perspectiva.
CLASSIFICAÇÃO DOS CAPACETES DE REALIDADE VIRTUAL: Capacetes para jogos e multifuncionais
A maioria dos protótipos existentes de capacetes de realidade virtual é semelhante a duas ervilhas. Todos eles têm uma idéia básica semelhante, as mesmas tecnologias são aplicadas ... E, como regra, toda a diferença está em questões menores. No entanto, uma certa tipologia ainda pode ser definida.
Em primeiro lugar, vemos uma enorme lacuna quando se trata da funcionalidade. Aqui podemos distinguir jogos e dispositivos funcionais.
A primeira categoria de capacetes para jogos abrange os aparelhos projetados exclusivamente para jogos. Isso pode ser, por exemplo, Sony Morpheus, operando somente em conexão com o console PS4.
Os modelos multifuncionais incluem o Kit AntVR, Samsung Gear, O.S.V.R. Você pode assistir a um filme com eles e esmagar as cinzas com uma espada. A relação com os óculos de vídeo é óbvia. E um Glyph Avegant posiciona inteslf mesmo como óculos de vídeo com a possibilidade de integrar a funcionalidade de jogos nele! Bem, sem dúvida, ele crescerá tão alto quanto o capacete de realidade virtual completo.
A Oculus Rift, também se destaca dos outros modelos da gama de dispositivos multifuncionais. No momento, seus desenvolvedores reivindicaram a funcionalidade mais ampla em comparação com todos os outros concorrentes. Além de jogos e filmes acostumados, pode ser útil para os militares e útil para os cientistas! Esses caras certamente acreditarão no futuro glorioso de seu projeto e não apenas no mercado convencional! Eles avançam sempre que surgir qualquer possibilidade.
Tecnologicamente, a diferença entre jogos e capacetes multifuncionais consiste no nível de pixelização e na velocidade de resposta do dispositivo durante os jogos. Os modelos de jogos podem ter seus pixels maiores (isso é indistinguível durante o movimento), enquanto a suavização da imagem e o tempo de resposta são ideais! É necessário evitar que um jogador seja sacudido e perdido em tiros precisos com armas de jogo.
Preços para capacetes de realidade virtual
Se estamos falando de níveis de preço, os capacetes de baixo custo estão longe de existir. Hoje em dia eles só são divididos em dois grupos, caros e muito caros.
A primeira categoria abrange Samsung Gear VR e o novo Razer O.S.V.R. Ambos devem custar cerca de 200 $.
Oculus Rift pode ser um pouco mais caro, você pode comprá-lo por Mais de 300 $.
E apenas um Glifo Avegante pode ser chamado de dispositivo exorbitantemente caro. O preço deste capacete é de cerca de 600 $.
Para que os desenvolvedores do promissor transformador exigem tanto dinheiro? Leia o artigo até o fim e você aprenderá!
Não está ansioso para gastar centenas de dólares em aparelhos de realidade virtual? Então aguente isso por enquanto. Temos certeza de que em alguns anos o mercado verá seus análogos chineses, que custarão muito menos. É provável que eles quebrem em alguns meses de uso ativo, causem náuseas intensas e caiam em movimentos bruscos ... mas esses dispositivos certamente capturam sua audiência. Isso é comprovado por um exame de anos do mercado de alta tecnologia.
Interoperação com plataformas de jogos
E a terceira classificação final e conclusiva da Gadgets-reviews é a que diz respeito à interoperação de capacetes com várias plataformas de jogos e sistemas operacionais. Mesmo agora, é possível distinguir os dois modelos com uma política de software fechada e modelos de código aberto. Nossa equipe editorial vê a diferença entre esses tipos de capacetes como crucial.
Modelos Samsung e Sony, por exemplo, opere apenas com o software por seus respectivos desenvolvedores. Por falar em Samsung Gear VR, esses produtos são projetados apenas para uso com smartphones da mesma etiqueta. Você simplesmente não poderá usar esse capacete sem conectá-lo ao seu smartphone pela Samsung.
Política perigosa, muito perigosa. Por um lado, garante um certo nível de demanda, pois o PS4 e os smartphones da Samsung desfrutam de alta popularidade. Isso significa que as pessoas também comprarão esse tipo de acessório. Mas isso não é sobre a supremacia do mercado global.
Ainda mais, à medida que a tendência geral do desenvolvimento mundial da realidade virtual gravita para a padronização de tecnologias. Mesmo agora, adaptadores que permitem aos proprietários de vários capacetes operar com o conteúdo dos concorrentes! E alguns desenvolvedores, como Razer e Oculus, até unem seus esforços na elaboração de um software. Tudo isso pode transformar modelos "fechados" em genuínos foras da lei do mundo da RV. Quem precisaria de capacetes com dezenas de jogos legais, se o mercado fornecesse seus análogos dando acesso a centenas de aplicativos ?! Boa pergunta, a resposta a que chegaremos apenas com o tempo.
Em que devemos prestar atenção ao escolher um capacete VR?
Além da diferença tecnológica, também existem inúmeros detalhes que se deve considerar ao escolher um capacete de realidade virtual. Nesta seção de nosso artigo, paramos de nos permitir filosofar e abordar parâmetros concretos.
- Qualidade do som. Não se surpreenda com o fato de o texto dedicado aos gadgets de vídeo tocar nas características de áudio. Vamos concordar que é bobagem comprar um dispositivo que ofereça uma imagem ideal e um som 2D terrível! Qual é a vantagem de mergulhar em um mundo realista cujos sons são os mesmos de um filme exibido com acústica fraca ?! Porque esse é o efeito que aqueles que compraram um Samsung Gear terão. Este modelo, um pouco esquisito em vários aspectos, emite áudio através da dinâmica de um smartphone conectado a um capacete! E não interopera com outras fontes acústicas. Que estrago!
Os líderes em lidar com esse problema podem ser chamados Glifo Avegante. Um capacete projetado como um cinema em casa pessoal deve ter uma sonoridade ideal. Além disso, o Avegant consiste em fones de ouvido combinados com óculos de vídeo! E os primeiros testes de modelos de rascunho de gadget mostram um som decente desse dispositivo.
Sony Morpheus também oferece uma tecnologia muito interessante. Os desenvolvedores afirmam que é capaz de simular até 60 fontes acústicas virtuais. E isso é algo novo. Vamos comentar o seguinte: neste modelo, você encontrará uma solução tecnológica inovadora, em vez de fones de ouvido potentes, que visa anexar um volume real ao som. De um lado, você ouve uma explosão, pássaros cantando longe, barulho de chuva brigando no asfalto em algum lugar no fundo. É assim que você ouvirá um mundo virtual em um dispositivo da Sony!
- Ângulo de visão e qualidade da imagem. É aqui que muita coisa não está clara. A maioria dos desenvolvedores afirma ter um ângulo de visão de 100 graus e qualidade FULL-HD para seus desenvolvimentos. Mas, mesmo agora, é possível supor que o ângulo de visão real dos modelos acabados seja diferente do prometido. E também surgirão problemas com a resolução. Os usuários dos gadgets de teste do Kit AntVR descobriram uma bagunça neste produto chinês que não os impressionou..
Enquanto a empresa prometeu até 1080p, a ANTVR executa apenas 720p, com as informações transferidas não por meio de uma conexão sem fio, mas apenas com a ajuda de um fio. Ele tem uma tela TN. Esse tipo de exibição garante uma imagem borrada enquanto a rotação brusca da cabeça, apresentação incorreta da paleta de cores, ausência da cor preta, - um dos comentários enfurecidos diz.
A propósito, os caras da Avegant Glyph também ofuscaram os outros nesse aspecto. Desta vez, de forma negativa. O ângulo de visão do dispositivo é de apenas 45o…, o que é insuficiente para competir com a maioria dos rivais no mercado. É bem possível assistir filmes nessas condições, enquanto é quase impossível reproduzir em um nível decente.
Qual capacete tem as melhores características nesse aspecto? Pode parecer banal, mas apresentamos o Oculus Rift com uma resolução de 960x1080p para todos os olhos com um ângulo de visão de 110o. Isso é bom e, o que é mais importante, confirmado em dezenas de test drives.
Vamos destacar um desenvolvimento do Steam VR - Vive VR com antecedência. No momento, os desenvolvedores usam duas telas de 1200x1080p com o ângulo de visão semelhante ao de Oculus. Bom desempenho que, de fato, ainda não foi realizado dentro de um modelo experimental.
Observe que a qualidade da imagem depende também das atualizações da tela (75-120 Hz), serviços adicionais para suavizar a imagem (a Sony é a melhor opção que possui a tecnologia de reprojeção), tempo de resposta (min 3 ms) e o formato da tela principal. (OLED é preferível, quanto maior, melhor). Isso te deixa tonto? É o final fino da cunha!
- Indicadores de velocidade. Não vamos expandir muito! Ao escolher um capacete de realidade virtual, é importante prestar atenção à presença de indicadores de velocidade. Você certamente não irá longe sem um sensor de giroscópio e acelerômetro. Quanto mais precisa a "realidade virtual" se ajustar aos seus movimentos, mais frio será o efeito de imersão. E Avegant e Ant VR não trabalharam suficientemente neste componente.
Acima de tudo, não podemos deixar de elogiar o SteamVr por seu sistema de "câmara virtual". Este serviço permite transformar 21m2 em uma genuína "oficina de Tony Stark". Todo esse espaço será envolvido em jogos, o que significa que não há limitações de três ou quatro etapas, diferentemente de certos modelos.
- Peso. Preste atenção também ao peso de um gadget. Uma coisa é carregar meio quilo na cabeça, enquanto um dispositivo de 300 g é outra história. Estamos falando não apenas do conforto do usuário, mas também do efeito prejudicial de cada grama em sua saúde.
A propósito, ele também lida com a supremacia das tecnologias sem fio. Atualmente, nem todos os capacetes são capazes de funcionar sem uma conexão com fio ao hardware e como estão errados! Os fios estão dificultando seus movimentos e podem representar perigo para o proprietário. É por isso que a Gadgets-review escolhe uma VR sem fio. Todos os desenvolvedores mencionados na revisão tocam as trombetas dos recursos sem fio. É uma pena que quase ninguém poderia ficar sem eles em modelos experimentais!
Alguns problemas de realidade virtual
Vinte anos atrás, o mundo viu outra onda de interesse dos desenvolvedores em direção à realidade virtual. Naquela época, os projetos sensacionais dos primeiros capacetes e óculos de vídeo falharam devido a uma fraca base tecnológica.
O tempo passou e a humanidade parece ser capaz de rastrear as experiências neste campo. Mas hoje a realidade virtual enfrenta novos inimigos e desafios, cada um dos quais pode questionar o futuro dos mais famosos desenvolvimentos falados.
1. Enjôo. Vamos começar com coisas banais. Nenhum desenvolvedor jamais convenceu jornalistas e consumidores de que seus capacetes não causam desmaio ou náusea. É assim que funciona a visão humana que um pequeno atraso na imagem causa "enjoo" nas pessoas. A incompatibilidade de ações físicas e o mundo que você vê deixa seu cérebro louco! O esforço é tentar trabalhar como dejitterizer, enquanto no final você se cansa e se sente mal. Este efeito se particularmente requintado em atiradores em primeira pessoa.
Para ser justo, notemos que nem todos os exploradores pioneiros do universo virtual falaram sobre sua fraqueza após testar um Oculus. E muitos "doentes" jogaram fora o efeito "enjoo" enquanto usavam o capacete pela segunda vez. No entanto, é quase impossível contar com o sucesso global de um produto com essas falhas. Nenhuma perfeição visual custa saúde humana. Felizmente, o consumidor do século XXI entende essa regra simples. Isso significa que os desenvolvedores devem trabalhar e pensar em como organizá-lo de tal maneira que seus dispositivos não fiquem apaixonados pelos usuários..
Os caras do SteamVR parecem ter alcançado um certo progresso nesse sentido. Eles alegam que suas tecnologias diminuem o efeito negativo ao mínimo. Mas nenhuma evidência de suas palavras pode ser encontrada, mesmo em análises pagas em sites que falam inglês. Portanto, seus concorrentes ainda podem levar tempo para submeter fatos, não simples promessas, ao escrutínio público.
2. Mais ouro! Para jogos! A indústria de jogos se ajustará a novos gadgets? Boa pergunta. Para a maioria dos desenvolvedores de jogos, os capacetes VR não são mais do que o novo tipo de manipulador. Você acha que os grandes nomes deste mundo mudarão sua atividade por um novo joystick ou mouse? É improvável que façam isso. Embora devamos admitir que a realidade virtual ainda é um fenômeno mais atraente e promissor do que os controladores comuns.
Mas esse processo de celebração de contratos preliminares entre os desenvolvedores de jogos e dispositivos de realidade virtual está parado. Entre os grosseiros, os entusiastas e os estúdios independentes criaram jogos para Oculus e Morpheus há muito tempo, mas, falando em jogos de sucesso, eles não estão ansiosos para mudar para esta nova plataforma virtual..
Eles podem ser entendidos. Em primeiro lugar, é muito difícil criar um jogo com uma jogabilidade de horas, bons gráficos e interoperação ideal com um gadget VR! É difícil e caro. Ao mesmo tempo, não está claro se esses jogos terão popularidade. O preço único dos capacetes já pode interferir na popularização da realidade virtual e, consequentemente, no nível de vendas! É improvável que um aluno que goste de Warcraft tenha um capacete especial para uma versão VR do jogo ... Esses projetos provavelmente vão para o oeste durante os anos de iniciação, com apenas simuladores de montanha-russa de 10 minutos e outros jogos divertidos que parecem valer a pena. Estes, por sua vez, certamente, não capturam usuários por muito tempo ...
Admitidamente, HTC Vive e Morpheus estão imunes a esses problemas. É claro que seus próprios desenvolvedores sabem uma coisa ou duas sobre a criação de jogos e é improvável que deixem seus filhos com qualquer conteúdo. Ao mesmo tempo, eles certamente não ajustarão todas as suas atividades totalmente ao campo virtual. Dificilmente riscos podem ser evitados! Portanto, aqui só podemos confiar nas primeiras tentativas tímidas da PlayStation e dos desenvolvedores do lendário Half Life :)
3. Velocidade de fabricação. Sim, todos dificultam a realização de seus rascunhos. Oculus, Morpheus e Avegant estão atrasando os lançamentos de tempos em tempos. Samsung e AntVR parecem ter chegado ao mercado, mas seus modelos estão longe de ser tão esperados e bem-sucedidos…
Válvula Vive e Razer anunciaram seu trabalho no campo da RV há muito tempo. Mas tenho um pressentimento de que eles não serão como flash na realização de seus sonhos em 3D.
No momento, o "mapa de expectativas" é o seguinte. A Sony pretende lançar um capacete do Project Morpheus o mais cedo possível no primeiro semestre de 2016. O Avegant Glyph verá a luz um pouco mais cedo, no outono de 2015. Alvos de válvulas nos limites de 2015 e 2016. “Oculus Rift” já está acessível para desenvolvedores e compradores particularmente ágeis, mas a versão para consumidores deve ser esperada antes de 2016.
Apesar de tudo isso, Oculus pode ser chamado de favorito. Essa corrida é pela única razão pela qual centenas de milhares de terráqueos já a encomendaram. O projeto já está sendo pago virtualmente. Ai! Marketing é uma coisa poderosa.
Por outro lado, se estamos falando do "ritmo dos caracóis" dos lançamentos, devemos entender uma coisa simples. Este ponto negativo tem suas vantagens. Os desenvolvedores não estão apenas seguindo adiante. Os resultados intermediários de seu trabalho mostram que eles realmente estão melhorando seus dispositivos: podas, aumento da resolução, cultivam contatos com desenvolvedores de software. Nesse caso, não faz sentido dar aos programadores e especialistas o ganso.
Qual capacete é o melhor? Uma breve revisão dos capacetes de realidade virtual
Concluindo, gostaríamos de dar uma olhada nas principais características e funcionalidades dos projetos mais famosos no campo da RV. Não estamos impondo nenhum modelo a você. Afinal, não temos a possibilidade de comparar cada um deles após um verdadeiro test-drive. Por isso, leia-nos, pense e escolha. De tempos em tempos, não esqueça de atualizar esta página, pois nosso material será atualizado com novos fatos interessantes sobre os dispositivos de realidade virtual.
Oculus Rift
O projeto mais amplamente promovido neste campo.
Características técnicas: Resolução de 960x1080p para cada olho. Atualizações da tela: 75 Hz. O ângulo de visão é de 110 graus. O tempo de resposta é de 2-3 ms. A frequência de identificação da postura da cabeça é de 1000 vezes por segundo. Os indicadores incluem um sensor de giroscópio, acelerômetro, magnetômetro, sensores de infravermelho, fones de ouvido portáteis incorporados. O peso é de 400 g. O USB é usado para transferir dados do rastreador, com um conector de alimentação adicional.
Funções: Devido aos LEDs infravermelhos adicionais existentes na parte traseira do dispositivo, segue-se melhor as voltas até 360 graus. Interopera com Doom 4, Doom 3: BFG Edition, Team Fortress 2 e outros jogos. Os desenvolvedores de software têm trabalhado com os protótipos da Oculus, que promete uma avalanche de conteúdo projetado para este gadget.
Resumindo: Oculus tem um grande número de vantagens, sendo a mais importante delas a funcionalidade cruzada do dispositivo e o desenvolvimento passo a passo deste projeto. Desenvolvedores e até consumidores puderam obter versões experimentais do produto com antecedência e tiveram tempo de apresentar todas as suas observações ao "capacete". Em 25 de março de 2014, a empresa Oculus VR foi comprada pelo Facebook por 2 bilhões de dólares. Zuckerberg não parece querer investir em um projeto sem esperança!
Sony Morpheus, Projeto Morpheus
Características: O capacete foi projetado para funcionar com o console PlayStation 4 e opera em conexão com o PlayStation Camera, DualShock 4 e PS Move. O protótipo Sony Project Morpheus da geração atual está equipado com um ampliado 5,7 "
Tela OLED com resolução 1920x1080p e atualização aprimorada da tela para 120 Hz, ângulo de visão de 100 graus e nove sensores para identificar a posição do usuário.
Funcionalidade: A Sony apresentou uma técnica chamada "reprojeção" que faz o cérebro perceber a frequência de 60 Hz (60 quadros por segundo) como a de 120 Hz. Isso é obtido com a adição de um quadro extra entre os dois quadros definidos, a fim de reduzir o efeito sopro. Os desenvolvedores do jogo EVE: Valkyrie argumentam que sua versão para PS4 interoperaria com o Projeto Morpheus, com a realidade virtual já sendo chamada de um movimento estabelecido distinto no campo do entretenimento. Ele suporta até 60 fontes virtuais de som. O capacete suporta fones de ouvido com e sem fio.
Resumindo: Acredita-se que "Morfeu" seja o principal concorrente de Oculus. No entanto, este é um capacete puramente de jogo. Ele foi projetado especificamente para os jogos e o conforto dos jogadores. O design elegante do modelo também deve ser destacado. Parece muito legal. Mas a ausência de qualquer informação sobre seu preço não pode deixar de confundir. Os erros do Project Morpheus incluem a qualidade da imagem pior do que a do Oculus Rift, com a última fornecendo no momento a maior imersão na realidade virtual. Sony pretende lançar o capacete do Project Morpheus o mais cedo possível no primeiro semestre de 2016.
Kit AntVR
Características: Os declarados: HD 1920х1080 mp Full HD, um ângulo de visão de 100 graus, 1920x1080p, 1,03 mp. Na realidade, a qualidade e o nível estão atrasados. Há uma interface digital sem fio, unidade de medição, movimentos de rastreamento, 9 eixos IMU de 100 graus, controlador de transformação, quatro modos de jogo, um modo de sabre de luz. Há uma pequena lacuna na parte inferior dos óculos que podem ser abertos para ver o mouse e o teclado.
Funcionalidade: Interoperação com plataformas PC, Playstation, Xbox, Android.
Resumindo: Muito poderia ser dito sobre este capacete, se não o fracasso dos modelos experimentais. Muitas pessoas acreditavam que um jovem "chinês" assassinava seus concorrentes ... Mas o projeto era multifuncional, enquanto o joystick transformador, que custava 270 dólares, deixava muitos clientes loucos. No entanto, os primeiros modelos lançados no mercado com circulação moderada acabaram sendo quase papelão ... Esperamos pela correção dos erros. Mas a força econômica desta empresa, que não é amplamente conhecida, não nos dá esperança.
Glifo Avegante
Características: Com um ângulo de visão de 45 graus, uma tela de 120 Hz é atualizada, uma resolução WXGA (1280 x 720), o Avegant Glyph pesa 450 g. Na vida cotidiana, este dispositivo pode ser usado como fones de ouvido em tamanho real e, se necessário, pode ser movido para o rosto em conformidade com sua designação direta. Os fones de ouvido têm um hub HDMI padrão e podem executar um conteúdo 2D ou 3D do telefone, console, TV, PC, etc..
Funcionalidade: Cada uma das oculares pode ser ajustada separadamente quanto ao foco e à distância da pupila, o que não é bastante inconveniente para as pessoas com problemas de visão. Além disso, o Glyph está equipado com um número de sensores, permitindo que você assista imagens e vídeos em 360 graus à sua volta. A vantagem da tecnologia aplicada de microespelhos consiste em diminuir a tensão ocular e reduzir a sensação de sopita, que é peculiar para vários capacetes de realidade virtual existentes. Usando um Avegant, você pode assistir a filmes, transformar o dispositivo em seu cinema pessoal com um som de alta qualidade e jogar também..
Resumindo: Este é um modelo promissor, multifuncional e caro. Encontrará seu público nas capitais dos países desenvolvidos, mas certamente não causará sucesso exorbitante no mercado global. Novamente, vamos repetir que o ângulo de visão horizontal é um pouco fraco para jogos normais. Os desenvolvedores não estavam muito preocupados em acompanhar a rotação da cabeça do usuário. Hoje é mais um cinema do que um gadget de jogo.
Samsung Gear VR
Características: O peso do Super AMOLED, 5,7 ", 2560х1440 p, 515 ppi, capacitância (Samsung Galaxy Note 4) é de 379 g sem um smartphone. O ângulo de visão é de 96o, há acelerômetro, giroscópio, magnetômetro, sensor de presença. O atraso na tela de reação à entrada de dados por um usuário não excede o valor de 20 ms.
Funcionalidade: Atendendo a miopia / hipermetropia, distância inter-pupila, conectando microUSB 1.1. para Galaxy Note 4, som 3D no Samsung VR Player para o conteúdo da VR Gallery (são necessários fones de ouvido).
Resumindo: Durante o teste, um aquecimento considerável do smartphone em aplicativos de jogos foi marcado. De tempos em tempos, surge um aviso de superaquecimento e uma demanda para esfriar o dispositivo. Se uma tampa de segurança estiver instalada na parte frontal, o dispositivo será aquecido ainda mais rápido. Não é tão notável em aplicações mais fáceis ou enquanto assiste a vídeos, mas ainda está quente nos óculos. As vantagens incluem um bom desempenho óptico, muito bom. Os críticos acreditam que o preço do Gear VR é exagerado enquanto o dispositivo interopera com o único smartphone que é a Nota 4.
Válvula HTC Vive
Características: O Vive usa duas telas com uma resolução de 1200x1080; as atualizações de tela são de 90 quadros por segundo. Graças a essas características, os óculos fornecem uma imagem fotorrealista. O capacete VR está equipado com um medidor de giroscópio, acelerômetro e sensor a laser que acompanham a rotação da cabeça.
Funcionalidade: Os óculos Vive devem ser distribuídos com um controlador sem fio, o dispositivo em si foi projetado para uso não apenas em jogos de computador, mas também no conteúdo fornecido pelos parceiros, entre os quais se pode mencionar a HBO, Lionsgate e Google. O dispositivo pode rastrear a rotação da cabeça com um alto nível de precisão, no nível de 0,1 °, o que é conseguido usando um giroscópio, acelerômetro e sensor laser de alta precisão de posicionamento. O dispositivo será fornecido com uma estação Steam VR básica, que criará um modelo 3D de uma câmara virtual e permitirá que você se mova nela sem usar um controlador. Mas se você quiser usá-lo, pode ler nosso artigo sobre o melhor controlador Android, para escolher o mais conveniente e qualitativo deles. Um par dessas estações permitirá rastrear a posição do usuário no espaço de 21m2.
Resumindo: Não foram apresentados detalhes e características técnicas. O que se sabe é que ambas as empresas conseguiram o apoio de desenvolvedores como Vertigo Games, Bossa, Barry, Fireproof, Dovetail Games, Wemo Labs, Google, Steel Wool
Jogos e Owlchemy.
Realidade Virtual de Código Aberto (OSVR) da Razer
Características: A tela de 5,5 "com resolução FullHD (441 ppi) pode ser ajustada de acordo com as suas preferências (o que é confortável para os desenvolvedores); dois oculares, permitindo que você perceba informações de um monitor que é colocado próximo aos olhos com pequenas distorções, Eles fornecem um ângulo de visão de 100 graus. Existem acelerômetro, giroscópio e bússola, além de hubs USB.3.0 embutidos no capacete. Um módulo de cinto com hubs USB 3.0 adicionais e módulo de programação de som 3D como um conjunto.
Funcionalidade: O capacete foi projetado para desenvolvedores de jogos e softwares, oferecendo a possibilidade de criar jogos e softwares multifuncionais para todos os capacetes de realidade virtual existentes. O modelo representa um "Oculus Rift simplificado".
Resumindo: Este é o desenvolvimento mais jovem. Embora a Razer argumente que eles o venderão apenas para desenvolvedores ... me ocorre que eles podem mudar de idéia e se dedicar à produção em massa de jogos. Tanto mais que a troca de preço e qualidade parece muito tentadora. De qualquer forma, esse já é um avanço e uma boa base para o desenvolvimento de tecnologias de RV.