A lendária artista de Macintosh, Susan Kare, fala sobre pixels, telas de bitmap e a interface gráfica do usuário

Susan Kare não precisa de introdução. Ela ocupa um lugar especial no folclore da Apple como a artista que projetou os ícones originais, símbolos, fontes vetoriais e muitos dos outros elementos da interface do usuário usados ​​pelos computadores Mac nos anos 80, muitos dos quais até hoje..

Como Dave Mark, do The Loop, observou, o trabalho de Karen é "fundamental e incrivelmente influente". O vídeo, rodando sessenta segundos e incorporado mais à frente, vale a pena por muitas razões, inclusive porque poucas pessoas fora da Apple ouviram Karen falar.

Foi publicado no YouTube por Andy Hertzfeld, membro da equipe original do Macintosh.

Se você é um artista e é especializado em mídia, este é um novo meio que oferece um ótimo controle para desligar esses milhares de pequenos pontos em meia polegada. Você tem a capacidade, real ou ampliada, de ativar ou desativar cada um desses pontos. Então, na tela, você tem tantos pontos. Na verdade, não é nada que você não possa apresentar nessa tela.

Ela passou a discutir a importância dos dispositivos baseados em bitmap em termos de impressão de gráficos na tela. Apple e Adobe, como você sabe, inventaram a editoração eletrônica com a impressora a laser e invenções como a exibição de bitmap, fontes espaçadas proporcionalmente e gráficos vetoriais.

O vídeo é realmente um comercial para o Macintosh original que a agência de publicidade favorita da Apple Chiat-Day produziu no outono de 1983 e faz parte de uma série mais longa. Steve Jobs gostou muito do trabalho de Karen: ela também era diretora criativa e um dos funcionários originais da NeXT, a empresa de Steve formada após sua demissão da Apple em 1985.

Jobs destacou a importância da interface gráfica do usuário durante a introdução do iPhone em janeiro de 2007. Primeiro, ele publicou um slide de alguns dos smartphones típicos que estavam na moda no momento, os suspeitos do costume, como Motorola Q, Palm Treo, Nokia E62 e BlackBerry, argumentando que esses dispositivos eram limitados porque tinham “pouco plástico”. teclados existentes, precise ou não deles ”.

Aqui está a citação:

O que há de errado com a interface do usuário? O problema com eles está realmente no meio dos 40 ali. É esse material aqui. Todos eles têm esses teclados que existem, independentemente de você precisar deles ou não. E todos eles têm esses botões de controle fixados em plástico e são iguais para todas as aplicações. Bem, todo aplicativo quer uma interface de usuário um pouco diferente, um conjunto de botões levemente otimizado - apenas para isso.

Ele começou a apresentar outro problema que afetava os teclados de hardware:

E o que acontece se você pensar em uma ótima idéia daqui a seis meses? Você não pode correr e adicionar um botão a essas coisas, elas já foram enviadas. Então, o que você faz? Não funciona porque os botões e os controles não podem mudar. Eles não podem mudar para cada aplicativo e não podem mudar no futuro, se você pensar em outra ótima idéia que deseja adicionar a este produto.

A solução?

Bem, como você resolve isso? Acontece que resolvemos isso. Nós resolvemos isso em computadores há vinte anos. Resolvemos isso com a tela de bitmap que pode exibir o que queremos, colocar qualquer interface do usuário. E um dispositivo apontador, resolvemos com o mouse, certo? Resolvemos esse problema. Então, como vamos levar isso para um dispositivo móvel. O que vamos fazer é se livrar de todos esses botões e criar uma tela gigante.

Isso aqui informa sobre a importância das telas de bitmap, tipografia e iconografia nas interfaces do usuário. A voz pode ser a próxima fronteira, mas ainda estamos interagindo com a nossa tecnologia principalmente tocando, clicando e arrastando vários símbolos e ícones na tela.

Ao criar o iPhone e, posteriormente, o iPad, a Apple teve que criar um novo tipo de interface do usuário que tivesse a precisão de um dedo, que é muito mais crua do que a precisão perfeita em pixels possível com a caneta.

Quando perguntado pelo ex-colunista de tecnologia do Wall Street Journal Walt Mossberg durante a conferência All Things D, em 2008, sobre tablet PCs baseados em caneta que a Microsoft e outras pessoas estavam apoiando por quase uma década antes da chegada do iPad, ele respondeu dizendo:

O que eu lembro de ter dito a você no tablet foi que a caligrafia foi provavelmente o método de entrada mais lento já inventado. E que estava fadado ao fracasso. Bem, o que tentamos fazer foi reimaginar o tablet. Em outras palavras, a Microsoft fez muitos trabalhos interessantes no tablet. O que fizemos não é competir com o que eles fizeram, nós o reinventamos e o que estamos fazendo é completamente diferente do que eles fizeram.

Para o contexto, os tablet PCs da Microsoft usavam pontas.

Você sabe, eles são completamente baseados em caneta. O que dissemos no começo foi 'Se você precisa de uma caneta, você já falhou'. E isso levou tudo. O tablet PC deles era baseado em um PC. Tinha todas as despesas de um PC, tinha a vida útil da bateria de um PC, tinha o peso de um PC. Ele usava um sistema operacional de PC que realmente precisava da precisão da ponta da seta de um cursor.

E é isso que se resume, realmente.

No minuto em que você lança uma caneta, não é possível obter essa precisão. Você tem a precisão de um dedo, o que é muito mais cru. Portanto, você precisa ter um software totalmente diferente, para não poder usar o sistema operacional de um PC e ter que dizer o seguinte: 'Vamos criar isso do zero, porque todos os aplicativos para PC não funcionarão sem ser reescrito de qualquer maneira '. Então construímos um animal muito diferente.

Embora Karen não estivesse na Apple quando estava criando o software original para iPhone, seu trabalho inicial na interface gráfica do usuário para Macintosh é seminal e abriu o caminho para os atuais dispositivos iOS baseados em toque.

Depois de deixar a Apple, ela trabalhou para Microsoft, IBM, Pinterest e Facebook.